Projeto :
“O Computador como ferramenta de aprendizagem: o aluno interagindo com o
computador e manipulando conceitos”.
Problema:
Partindo do principio de que o computador é apenas
uma ferramenta e que ele sozinho, não é capaz de trazer avanços educacionais
ele se torna apenas um instrumento de auxilio pedagógico. Neste contexto, a
maneira como o computador está sendo utilizado está garantindo as ações
efetivas a construção do conhecimento?
Justificativa
A
escola hoje precisa promover uma aprendizagem em que possa construir o
conhecimento dentro de um ambiente que o desafie e o motive para a exploração,
a reflexão, a depuração de ideias e a descoberta.
Neste
contexto há uma variedade de estudos que apontam uma gama de ferramentas para
facilitar à aprendizagem. E neste sentido a informática que vem cada vez mais
adquirindo relevância no cenário educacional.
Porém
o que se tem discutido em relação as metodologias ensino vão ao encontro de uma
antiga discussão, tecnicista ou construtivista?, pois enquanto as interações
dos programas instrucionistas enfatizam o software e o hardware (a máquina) –
com vistas a “ensinar” o aluno e não provocar conflitos cognitivos –, o
software construído pelo aluno individualmente ou cooperativamente na abordagem
construcionista centra-se no pensamento e na criação, no desafio, no conflito e
na descoberta. “De um lado, a riqueza de imagens e as múltiplas opções; de
outro, o programa sem nada, a não ser o desafio a explorar, descobrir e
demonstrar. A interação grupal, a troca. A conclusão extraída a partir do
desafio” (Bustamante, 1996).
O
trabalho centra-se em realizar um estudo para analisar o uso do computador na construção
da aprendizagem, uma vez que hoje nas escolas que já possuem laboratório o uso
de softwares que correlatam ao ensino
tradicional pautado na memorização e transmissão do conhecimento e o computador
é utilizado como material de apoio com o propósito de reforçar os conteúdos já
ensinados.
Objetivo Geral
Analisar
o comportamento do aluno durante a realização de atividade com os softwares
educativos no laboratório de informática;
Objetivos específicos
·
Verificar o comportamento dos educandos
durante as atividades;
·
Analisar a eficiência da aprendizagem durante
as atividades;
Metodologia
As atividades serão realizadas com as turmas do 3º Ciclo (6º e 7º ano)
do ensino fundamental da Escola Antônio Vilhena.
As aulas irão abranger as disciplinas de Ciências e Geografia, onde as
atividades serão coordenadas pelo professor regente da turma e auxiliado pelo
docente de informática.
No final das atividades as quais os alunos utilizaram os softwares
educativos, será feito um relatório com as considerações sobre a participação
dos alunos, a empolgação, o compromisso, o esforço, e principalmente analisar
os resultados deste trabalho.
Recursos
·
Laboratório de informática;
·
Softwares educativos em SWF;
·
Professor do Laboratório;
Referências
·
Almeida, F. J., Educação e Informática. Os
computadores na escola. São Paulo, SP, Cortez, 1988.
·
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini,
Informática e formação de professores, 2001.
·
BUSTAMANTE, S., Ensinar e Deixar Aprender:
A Formação do Facilitador Logo. Petrópolis/RJ, Universidade Católica de
Petrópolis (não publicado), 1994.
·
CYSNEIROS, Paulo Gileno, Professores e
Máquinas: Uma Concepção de Informática
na Educação.
·
http://www.infoescola.com/educacao/ensino-aprendizagem-por-meio-do-computador/
·
VALENTE, José Armando: Fundamentos
da Informática da Educação.
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