Projeto Completo


Projeto : “O Computador como ferramenta de aprendizagem: o aluno interagindo com o computador e manipulando conceitos”.

Problema:

Partindo do principio de que o computador é apenas uma ferramenta e que ele sozinho, não é capaz de trazer avanços educacionais ele se torna apenas um instrumento de auxilio pedagógico. Neste contexto, a maneira como o computador está sendo utilizado está garantindo as ações efetivas a construção do conhecimento?

Justificativa

A escola hoje precisa promover uma aprendizagem em que possa construir o conhecimento dentro de um ambiente que o desafie e o motive para a exploração, a reflexão, a depuração de ideias e a descoberta.
Neste contexto há uma variedade de estudos que apontam uma gama de ferramentas para facilitar à aprendizagem. E neste sentido a informática que vem cada vez mais adquirindo relevância no cenário educacional.
Porém o que se tem discutido em relação as metodologias ensino vão ao encontro de uma antiga discussão, tecnicista ou construtivista?, pois enquanto as interações dos programas instrucionistas enfatizam o software e o hardware (a máquina) – com vistas a “ensinar” o aluno e não provocar conflitos cognitivos –, o software construído pelo aluno individualmente ou cooperativamente na abordagem construcionista centra-se no pensamento e na criação, no desafio, no conflito e na descoberta. “De um lado, a riqueza de imagens e as múltiplas opções; de outro, o programa sem nada, a não ser o desafio a explorar, descobrir e demonstrar. A interação grupal, a troca. A conclusão extraída a partir do desafio” (Bustamante, 1996).
O trabalho centra-se em realizar um estudo para analisar o uso do computador na construção da aprendizagem, uma vez que hoje nas escolas que já possuem laboratório o uso de softwares que correlatam ao ensino tradicional pautado na memorização e transmissão do conhecimento e o computador é utilizado como material de apoio com o propósito de reforçar os conteúdos já ensinados.

Objetivo Geral

Analisar o comportamento do aluno durante a realização de atividade com os softwares educativos no laboratório de informática;

Objetivos específicos

·         Verificar o comportamento dos educandos durante as atividades;
·         Analisar a eficiência da aprendizagem durante as atividades;

Metodologia

As atividades serão realizadas com as turmas do 3º Ciclo (6º e 7º ano) do ensino fundamental da Escola Antônio Vilhena.
As aulas irão abranger as disciplinas de Ciências e Geografia, onde as atividades serão coordenadas pelo professor regente da turma e auxiliado pelo docente de informática.
No final das atividades as quais os alunos utilizaram os softwares educativos, será feito um relatório com as considerações sobre a participação dos alunos, a empolgação, o compromisso, o esforço, e principalmente analisar os resultados deste trabalho.

Recursos
·         Laboratório de informática;
·         Softwares educativos em SWF;
·         Professor do Laboratório;

Referências

·         Almeida, F. J., Educação e Informática. Os computadores na escola. São Paulo, SP, Cortez, 1988.
·         ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini, Informática e formação de professores, 2001.
·         BUSTAMANTE, S., Ensinar e Deixar Aprender: A Formação do Facilitador Logo. Petrópolis/RJ, Universidade Católica de Petrópolis (não publicado), 1994.
·         CYSNEIROS, Paulo Gileno, Professores e Máquinas:  Uma Concepção de Informática na Educação.
·         http://www.infoescola.com/educacao/ensino-aprendizagem-por-meio-do-computador/
·         VALENTE, José Armando: Fundamentos da Informática da Educação.

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